ZUNTATAメンバーズコラム vol.1

ZUNTATA20周年! - 内田哉 (ZUNTATA チーフプロデューサー)

気がつけば・・・

ZUNTATAって結成されてから20年も経ってたんですね。
今から20年前と言うと当時私はまだ高校生で、地元のゲームセンターに行って、ダライアスの3画面筐体の振動に打ち震えていた頃です。

そう言えば先日、ウチの若いメンバーの何人かに聞いたところ、この初代ダライアスの3画面筐体をプレイした事が無いという人が思いの外多く、

年寄りメンバーで、
「あの素晴らしすぎる筐体を知らないなんて!」
「いいか!ダライアスの筐体って言うのはなー・・・」

などジェスチャー付きで得々と語りまくって、微妙に若人にイヤな顔をされたりしてました。(笑)

ダライアス

でも、初代ダライアスは自分が高校生だった時のゲームですから、10歳も年下のメンバーであれば当時はまだ小学校低学年位だった訳で、そう考えると、知らないのも無理もない事なのかもしれないと思えます。

ダライアスも初代(「初代」っていうタイトルでは無いです。念のため)、2、外伝、G(バージョンアップ版は省略) と、いくつものタイトルを重ねてきましたが、一貫して変わらないベースとなっているグラフィックデザインはもちろん、 サウンド面に於いてもダライアスという強い個性を持ったゲームタイトルを支えるのに一躍を担っていたと思います。

たまに知り合いに、
「タイトーって言うとどんなゲームを連想する?」と聞くと、私の様な昔ながらのゲームファン層からはやはり「タイトーって言えばシューティングだね!」
なんてリアクションが返ってくる事が多いです。
やはり、「スペースインベーダー」に始まり「ダライアス」や「ナイトストライカー」などを経て現在に至る歴史を振り返ると、 シューティングというジャンルの中に於けるダライアスというタイトルの存在は、自分のゲーム史の中で、 昔も今も欠かせないものになっていると思えます。

横に長いZONEをひたすら攻略し、ボス戦が始まり、そして椅子に響き渡る重低音と振動
そして当時としてはまだ珍しかったヘッドフォン端子が装備されていた事も、この頃からタイトーがゲームサウンドに対して強いこだわりを持っていた事を伺わせます。

思えばこの当時の強い衝撃体験が、現在に至るまでの長い間、私がゲームサウンドの魅力に取り憑かれ続け、現在もこだわり続けていられるキッカケになったのではないかと思います。

・・・そして現在

ロゴの移り変わり

最近、ファンの方々から「ZUNTATAは何をやっているのか?」といったご意見を頂く事がありますが、 別に活動をやめたとかそういった事はございません!
むしろ以前よりも最近の方がずっと忙しくなっています。

実際、アルバムやライブイベントといった形でファンの方々に触れる機会は少なくなってはいますが、サウンド制作のオシゴトは以前よりもさらに増大しています。

基本的にタイトーの中で「サウンド」にカテゴライズされる作業の大半は、ZUNTATAが担当しています。
業務用・家庭用ゲームのみならず、ケータイアプリ、カラオケ、着メロ・ボイス・・・etc

これまで通りゲームサウンドの専門家として、腰を据えて曲や効果音を作ったりサウンドドライバを開発したりするのはもちろん、 モバイル系サウンドコンテンツに於いても、完成度の高いエンタメサウンドをユーザの皆様にお届けする為に、 シンセと一日中対峙していたり、波形ソフトでひたすら音を編集しまくったり。 時には様々な根回しをするべく社内外を問わず、日々アッチコッチを駆けずり回ったりしています! (サウンドは体力だ!)

これはつまり、エンターテインメントという広いジャンルでサウンドを捉えたときに、 ZUNTATAが活躍する場は「ゲームだけではなくなってきた」という事でもあります。

一応、話をゲームサウンド関連に絞りますと、年末に向けていくつかの新たなZUNTATAの「動き」を発表出来ると思います。
何かが変わる時は、どの様に変わったとしても様々な意見が飛び交います。
賛否両論は覚悟の上ですが、変わる事を恐れてひたすら現状を守り続けるよりも、 どうなるか分からないけれども変えてしまってドキドキする方が楽しいですから、 これまでもそうだった様に、これからもあの手この手でZUNTATAはある意味ZUNTATAらしく変わっていきます。
ただ、どう変わろうともZUNTATAが持っているサウンドに対する強いこだわりがなくなる様な事はありません。

あと、目立ちたがり屋な所もネ!(笑)

Profile

内田哉 (Hajime Uchida)

著者近影

タイトーサウンドチーム「ZUNTATA」の責任者を務める。
各種サウンド制作はもちろん、ハードウェアの性能を極限まで引き出すサウンドドライバの開発や、様々なサウンドエンタメコンテンツの企画設計など、ゲームを含め様々なコンテンツに欠かせないサウンド要素をいかにして楽しく効果的に組み込むかという事について日々研究を行っている。